Con la idea de desarrollar una herramienta más accesible y efectiva, científicos del Instituto de Ciencias Físicas (ICIFI), perteneciente a la Universidad Nacional de San Martín ( UNSAM) y el Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas (CONICET), trabajan en el diseño de un videojuego de realidad virtual para ayudar a la rehabilitación de personas que padecieron un ACV. El objetivo es generar algo que, de forma lúdica, aporte a la recuperación de las habilidades motoras de los pacientes; en particular, lo que suele ser más difícil de recobrar: la motricidad fina de los dedos.
El ACV es una de las principales causas de muerte y discapacidad en el mundo. Según la revista The Lancet, cada año 12 millones de personas lo padecen, y más de tres cuartas partes viven en países de ingresos bajos o medios. La rehabilitación es larga, costosa y muchas veces tediosa. Frente a este panorama, el equipo de la Unsam apuesta por una propuesta accesible, entretenida y de bajo costo.
El desarrollo del videojuego se inspira en clásicos ochentosos como Space Invaders o Star Force, pero con un giro revolucionario. Los pacientes deben controlar una nave espacial en realidad virtual, moviendo sus dedos para esquivar obstáculos y avanzar de nivel. De este modo, la diversión se convierte en terapia.
Aunque su diseño ya está avanzado, todavía restan pruebas técnicas para perfeccionar los equipos que convierten los movimientos reales en digitales. Una vez ajustados, llegará el momento de testearlo con pacientes, verificar que no genere efectos secundarios y evaluar si realmente logra entretener.
Los investigadores estiman que, en lo que queda del año, realizarán las pruebas con voluntarios sanos. Luego pasarán a una etapa de calibración y de adaptación para realizar las pruebas en pacientes. “El objetivo final es poder hacerlo portátil para que puedan llevárselo a sus casas, ya que a veces es engorroso tener que ir al hospital. También nos gustaría abaratar un poco los costos para que sea más accesible para todos”.
Los investigadores pertenecen al Laboratorio de Fisiología de la Acción del ICIFI, dirigido por la doctora Valeria Della Maggiore, dedicado al estudio de las funciones cerebrales en los procesos de aprendizaje y control motor. Este proyecto surge a partir de una colaboración con el investigador Daniel Blustein (Acadia University, Canadá), con quien obtuvieron un subsidio de la Fundación De Luca (Estados Unidos). También cuentan con la colaboración de los profesionales del Centro de Rehabilitación Motora y Sensorial de la UNSAM (CAU) Hugo Rodríguez Isarn (director) y Andrea Vidal (coordinadora de Kinesiología); y dos estudiantes de Bioingeniería del ITBA, Lourdes Alejandro y Lucas Neira.
Gracias a un subsidio, a principios de 2025 pudieron comprar el casco de realidad virtual, equipado con sensores inalámbricos que permiten registrar la actividad motora. Una de las ventajas principales del desarrollo es su portabilidad, lo que permitirá que sea más accesible. De todos modos, los investigadores aclaran que esta herramienta no reemplazará a otras terapias de rehabilitación existentes: la idea es complementarlas y potenciarlas para lograr mejores resultados.
El funcionamiento del videojuego es sencillo. (UNSAM).
El funcionamiento del videojuego es sencillo. (UNSAM).
El funcionamiento del dispositivo es sencillo: en el brazo del paciente se colocan sensores inalámbricos que permiten decodificar qué gesto quiere hacer y eso se vincula a la interfaz virtual. Luego, la persona se sumerge en el videojuego a través de un casco de realidad virtual. Entre los movimientos requeridos puede haber oposición de dedos —unión del pulgar con el índice, por ejemplo—, o posición de garra —como si se fuera a agarrar algo— y, de esa manera, el paciente va esquivando los meteoros. “Si logra tener un control consciente sobre movimientos de ese tipo, el paciente ya avanza mucho en su recuperación. Eso impacta en varias cosas: el estado de ánimo, cómo se desenvuelve en su casa, la autonomía. Realmente la calidad de vida les puede cambiar mucho.
Actualmente, la parte del diseño del videojuego está bastante avanzada y hoy ya están terminando de decodificar los movimientos de la mano. El paso siguiente será hacer una serie de experimentos, primero con voluntarios sanos, para evaluar la experiencia del usuario (si es entretenido, por ejemplo), si produce o no mareos, y si el desarrollo logra decodificar correctamente los movimientos. Después, vendrán las pruebas con pacientes del CAU, sumando el videojuego como un elemento más dentro de su rehabilitación. Ahí podrán evaluar si efectivamente hay mejora, en cuanto tiempo y qué grado de recuperación reportan.
En cuanto al desarrollo del videojuego, Martínez Viademonte cuenta que la idea es que el videojuego tenga varios niveles, para que tanto el paciente como el kinesiólogo puedan ver el progreso de la terapia. “También agregarle distintas modalidades, como que vaya más rápido o más lento, para poder adaptarlo a cada paciente”, detalla. Otro aspecto para mejorar será convertir los sensores actuales en una pulsera o bandita que se coloque de forma sencilla, pensando sobre todo en su portabilidad.
Todavía falta para que el videojuego llegue a los hogares, pero la iniciativa ya genera expectativa. Si logra cumplir con sus objetivos, será una herramienta clave para quienes deben atravesar el duro proceso de rehabilitación después de un ACV.
Mientras tanto, el equipo de la UNSAN demuestra que la ciencia argentina sigue buscando respuestas originales a problemas globales. Y, sobre todo, que la salud también puede encontrar en el entretenimiento una aliada poderosa.
Científicos integrantes del proyecto. (USAM).
Científicos integrantes del proyecto. (USAM).
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